Raças

 

Raças de Stonebridge

 

"Eles dizem que somos rudes e estúpidos, mas não nos importamos em ajudar qualquer irmão que peça ajuda. Se os toranianos ao menos nos considerassem humanos, nós poderíamos nos unir."

 

Baldin, líder das tribos do sul

 

Rotunianos | Anões | Hobbits | Gnomos | Uldras

 

Rotunianos(Humanos)

 

Análise: Rotunianos são os bárbaros que habitam a parte sul de Stonebridge, e as Ilhas da Chuva. Muitos toranianos afirmam que eles tem inteligência inferior, e não podem ser considerados como humanos "nobres"... De qualquer forma os bravos rotunianos apenas ignoram suas "palavras de sabedoria", e não aparentam ter o menos medo de sua estrutura civilizada. Mais ainda, os rotunianos apenas continuam nas terras selvagens porque realmente odeiam a vida urbana. Esse povo é muito forte e resistente, homens normalmente desenvolvem ombros largos, e tem longos cabelos, as mulheres são mais parecidas com as toranianas. Adoram usar peles, cinturões e elmos adornados com pontiagudos chifres de osso. Obviamente as mulheres se limitam aos vestidos comuns. Os guerreiros são muito selvagens e lutam com entusiasmo. Magos são muito, muito raros, mas clérigos dos deuses bárbaros são muito úteis aos líderes para manter suas tribos felizes e unidas. Ladrões geralmente se tornam piratas em Zirmandia, e são odiados até pelo próprio povo.

Height: 52/50 + 2d10

Weight: 175/150 + 10d10

Starting Age: 14 + 1d4

Maximum Age: 65 + 2d20

Aging: 45/60/90

Racial Adjustments: +1 Constitution

Ability Requirements: 3/17 Int and Wis; 3/18 Dex and Cha; 5/18 Str; 8/18 Con

Special Bonuses: None

Special Hidrances: -2 reaction adjustment against torannians; Starts with half of the starting money.

Allowed Classes: Bard and Fighter(U); Mage and Druid(7); Cleric and Thief(15); Ranger(18).

Thieving Skill Adj.: None

Rotunianos
Desenho por Marcio Guimarães, cores (?) por Rafael Arrais.

Jogando com um Rotuniano: Você é um selvagem, um bárbaro, um ser das terras abertas, e você é muito orgulhoso disso. As outras raças civilizadas pensam que vocês são apenas humanos rudes e estúpidos, mas você sabe que sua raça possui sua própria cultura. Podem não ser os mais sábios e avançados, mas você sabe que são muito mais que "homens das terras selvagens". Você conhece os segredos da natureza, a arte da sobrevivência, e os caminhos das grandes batalhas. Você sempre terá o vento sem rumo afagando seu rosto, e a terra imóvel e silenciosa bem abaixo dos pés... Enquanto eles estiverem aí, você continuará sendo um bárbaro.


Anões

 

Análise: Os anões vivem na fantástica cidade que representa o símbolo de seu orgulho: O Elmo, uma cidade cravada no meio dos gigantescos muros de pura rocha das Montanhas de Rotun. Homens gostam de usar túnicas e botas de couro, as mulheres preferem blusas de seda e vestidos de qualidade. Todos gostam de estar bem vestidos, enquanto os homens ainda chegam a tratar suas barbas como relíquias, chegando a matar alguém que se atreva a corta-las. Anões se tornam guerreiros notáveis devido a sua incrível consistência física. Clérigos rezam para os deuses das montanhas, e alguns também para Thr, um deus anão. Os ladrões não aparentam ser muito ágeis mas ainda assim são durões.

Height: 43/41 + 1d10

Weight: 130/105 + 4d10

Starting Age: 40 + 5d6

Maximum Age: 250 + 2d100

Aging: 125/167/250

Racial Adjustments: +1 Constitution; -1 Charisma

Ability Requirements: 3/17 Dex and Cha; 3/18 Int and Wis; 8/18 Str; 11/18 Con

Special Bonuses: Constitution Saving Throw Bonuses(see player`s handbook); 20% chance of malfunctioning when using any non warrior magical item; +1 to hit orcs, half-orcs, goblins and hobgoblins; -4 AC against ogres, trolls, ogre magi, giants and titans; Infravision: 60 feet; Detection Abilities(see player`s handbook).

Special Hidrances: None

Allowed Classes: Cleric(10); Thief(12) and Fighter(15).

Thieving Skill Adj.: OL(+10%); F/RT(+15%); CW(-10%); RL(-5%).

Anões
Desenho por Marcio Guimarães, cores (?) por Rafael Arrais.

Jogando com um Anão: Você é um filho das montanhas. Seu povo vive nas Montanhas de Rotun, na incrível cidade chamada O Elmo. Você é muito ligado ao mundo subterrâneo, a mineração, as jóias, o aço, as rochas e seus metais... Você sente-se seguro perto das rochas das grandes montanhas, pois sabe seus segredos, e elas os seus. Sua raça possui fortes crenças e símbolos de nobreza específicos. As longas barbas simbolizam a saúde, o machado as gloriosas batalhas, as jóias apontam a riqueza, e os cinturões sua autoridade. As montanhas são seu pai supremo, e por elas você luta todas as suas batalhas.


Hobbits

 

Análise: Hobbits são os seres parecidos com crianças humanas que vivem nas planícies ao leste de Soldur. Eles tem a parte de traz das mãos e pés cobertos por tufos de pelo, e são mesmo tão pequeninos quanto uma criança. Tanto homens quanto mulheres gostam de usar roupas leves, e raramente usam qualquer armadura de metal, até porque são muito raras as armaduras feitas sob sua curta medida. Guerreiros tendem a compensar sua fragilidade com sua incrível agilidade. Clérigos rezam para os deuses urbanos, e muitos vivem em Soldur com os outros padres. Os ladinos são mestres da arte de escapar, e muitos dirigem-se a Mahul Maakh a procura de jóias valiosas e aventuras gloriosas.

Height: 32/30 + 2d8

Weight: 52/48 + 5d4

Starting Age: 20 + 3d4

Maximum Age: 100 + 1d100

Aging: 50/67/100

Racial Adjustments: + 1 Dexterity; -1 Strenght

Ability Requirements: 3/17 Wis; 3/18 Cha; 6/18 Int; 7/18 Str*(fighters do not roll for exceptional strength) and Dex; 10/18 Con.

Special Bonuses: Constitution Saving Throw Bonuses(see player`s handbook); Bonus to save versus poison equal to the constitution usual bonuses; +1 to attack rolls when using throw weapons or slings; Bonus to surprise opponents(see high elves); 15% chance to have 60 feet of infravision, if fails still have 25% chance of having a reduced infravision of 30 feet; Detection Abilities(see player`s handbook).

Special Hidrances: None

Allowed Classes: Cleric(8); Fighter(9) and Thief(15).

Thieving Skill Adj.: PP(+5%); OL(+5%); F/RT(+5%); MS(+10%); HS(+15%); DN(+5%); CW(-15%); RL(-5%).

Hobbits
Desenho por Rafael Arrais.

Jogando com um Hobbit: Paz e liberdade são os dois principais objetivos de sua causa. Existem muitos valores pelo mundo afora, mas nada pode comprar a felicidade que você sente por ser livre a pacífico. Alguns de vocês se aventuram pelo mundo em busca de jóias e adrenalina, mas até esses vão retornar um dia, porque nenhum hobbit pode viver muito tempo longe de suas casas arredondadas e seus longos cachimbos. Mas uma coisa você vai sempre saber: Não há melhor lugar no mundo do que as terras hobbit, e nenhuma maneira de viver melhor do que as que você sempre viveu.


Gnomos

 

Análise: Os gnomos vivem bem perto dos hobbits, mas suas vilas são nos montes ao invés das planícies. Eles tem algumas similaridades com os anões, mas suas culturas são praticamente opostas. Gnomos são mestres inventivos e engenheiros, eles amam a matemática e a física e são regularmente contatados pelos talantianos para lhes auxiliarem em seus estudos. Apesar disso os gnomos não são uma raça muito aventureira, e só irão participar de longas jornadas ou aventuras se algum novo invento estiver envolvido. Suas roupas são muito parecidas com as dos hobbits, mas os homens adoram usar qualquer tipo de chapéu. Gnomos guerreiros são raros, mas se aproveitam de sua novíssima invenção, os Bastões de Pólvora (arquebus), para assustar seus oponentes. Alguns gnomos aprenderam os segredos da escola de ilusão e se tornaram magos habilidosos. Clérigos seguem os deuses urbanos, mas preferem permanecer em seu território ao invés de se juntar a Soldur. Os ladinos também são raros de se achar, e obviamente adoram roubar qualquer coisa que se pareça com uma "nova tecnologia".

Height: 38/36 + 1d6

Weight: 72/68 + 5d4

Starting Age: 60 + 3d12

Maximum Age: 200 + 3d100

Aging: 100/133/200

Racial Adjustments: + 1 Intelligence; -1 Wisdom

Ability Requirements: 3/18 Dex, Int and Wis; 6/18 Str and Int; 8/18 Con

Special Bonuses: Constitution Saving Throw Bonuses(see player`s handbook); 20% chance of malfunctioning when using any non warrior-illusionist-thief magical item; +1 to hit kobolds and goblins; -4AC against gnolls, bugbears, ogres, trolls, ogre magi, giants or titans; Infravision:60 feet; Detection Abilities(see player`s handbook).

Special Hidrances: None

Allowed Classes: Cleric(8); Fighter(9); Thief(13) and Illusionist(15).

Thieving Skill Adj.: OL(+5%); F/RT(+10%); MS(+5%); HS(+5%); DN(+10%); CW(-15%).

OBS: Eu achei um site com regras bastante originais para invenções de Gnomos, ele se chama Enigma AD&D Page

Gnomos
Pintura por Marcio Guimarães.

Jogando com um Gnomo: Dominar a ciência é o segredo para dominar o mundo. Uma mente ágil e muito melhor do que um corpo musculoso, e o cálculo matemático correto é muito superior ao estudo não linear da magia. Sua raça recebeu a benção de poder entender as grandes ciências da existência. Física, matemática, química, engenharia... Sua raça iniciou todos os estudos importantes e pesquisas científicas do mundo. A ciência é sua melhor amiga, porque a partir do dia que você finalmente a dominar, ela nunca irá lhe trair.


Uldras

 

Os uldras são o povo que vive nas florestas próximas ao Grande Lago. Eles são quase que idênticos a um gnomo, mas um pouco mais magos e esguios. Possuem cabelos esbranquiçados, ouvidos longos, mas idênticos aos humanos, e pele cinzenta. Homens geralmente usam longas barbas, e mulheres gostam de rabos de cavalo. Todos aparentam ter dedos longos e ágeis tanto nas mãos quanto nos pés.

Essa raça é famosa por possuir um grande senso de sabedoria, pois raramente deixam sua floresta, tendo então uma vida calma e pacífica em suas vilas abertas ao poder da natureza. Alguns dizem que os uldras nunca deixam suas casas porque não possuem muita saúde para viajar pelo mundo... O fato é que esse povo é muito raramente visto pelas áreas urbanas, mas principalmente pelo fato de serem muito ligados a natureza, suas florestas e rios.

Portanto, uldras são pessoas calmas e gentis, com uma grande afinidade com a natureza e seus segredos. Naturalmente se tornam muito sábios no final de suas vidas, gerando uma das raças mais sábias e culturais do mundo.

Eles usam roupas de estilo único, e muitos tem um chapéu longo e cônico na cabeça.

Normalmente não usam armaduras ou armas de metal, mas isso é uma mera peculiaridade, e não arcam com penalidades por usa-las. No entanto, eles gostam tanto de usar ferramentas naturais, que recebem +1 para o ataque com qualquer tipo de arma feita de madeira (incluindo arcos, mas não bestas).

Os uldras tem uma boa infravisão, assim como os gnomos, e podem ver até 60 pés na escuridão.

Devido a sua profunda conexão com a natureza e seus elementos, os uldras se tornaram resistentes a magia elemental. Eles recebem +2 para seus testes contra qualquer feitiço ou magia elemental de qualquer tipo.

Os uldras tem uma empatia natural com animas não hostis, tendo um bônus permanente de +3 para seus testes de reação para com estes.

Os uldras podem notar se uma passagem está acima ou abaixo do túnel com 75% de acerto, e podem saber a direção certa 50% das vezes.

Finalmente, recebem +1 para sua Sabedoria (Wisdom) e -1 para sua Saúde (Constitution).

 

Height: 40/38 + 1d8 Weight: 62/58 + 3d6 Startin age/Aging: like gnomes

Allowed Classes: Fighter(10 maximum level), Ranger(13), Cleric(8), Druid(11) and Thief(12).

Racial Ability Requirements: Strenght(5/18*do not roll for exceptional strength), Dexterity(3/18), Constitution(7/18), Intelligence(7/18), Wisdom(4/18), Charisma(3/18).

Thieving Skill Adjustments: PP(+5%), OL(+5%),MS(+15%), HS(+10%), DN(+5%), CW(-15%).

Notas finais: Os uldras rangers são conhecidos como viajantes das terras selvagens, e diferentemente de seu povo, escolheram o caminho de uma vida nômade. Normalmente, os uldras druídas nunca deixam sua floresta natal, quebrando esse código apenas para realizar missões vitais a seus superiores, ou para preservar sua casa de intrusos e destruição eminente.

Uldras
Desenho por Marcio Guimarães.

Jogando com um Uldra: O ar para os pensamentos, a água para sensibilidade, o fogo para a intuição, e a terra para as sensações... A natureza governa nossas vidas, e ao estuda-la e ama-la, você se tornará sábio e poderoso. Os elementos são seus guias, as árvores sua segurança, e os animais seus amigos mais confiáveis. As outras raças não tem nem uma pista dos segredos que sua raça conhece, elas simplesmente não podem entender o que para elas é invisível. Mas você, você sabe a verdade sobre a natureza, e ainda vai procurar muito por seus mistérios. Até o dia em que você poderá ver a escuridão rápido o bastante para vencer os raios de luz solares a ilumina-la.

 

Entrada | Raças